A decir verdad inicialmente Watch Dogs 2 no iba a ni a pasar el corte para figurar entre las recomendaciones de esta úbica casa. De entrada las credenciales no eran muy alentadoras: secuela de un título desprestigiado, paradigma del downgrade en su época y desarrollado por una Ubisoft que tampoco está en su mejor momento de consideración popular. Para colmo las primeras horas de juego eran de lo más desalentadoras. Enésimo sandbox urbano, con la carga habitual de los mundos abiertos de la compañía francesa -potenciales bugs a tutiplén- y el estigma de ser demasiado parecido a un coloso: ese GTA V cuya calidad aún parece tan inalcanzable para casi cualquiera que quiera desarrollar un sandbox. De hecho, Watch Dogs 2 parecía directamente un descarado exploit del título de Rockstar, sólo que en San Francisco y protagonizado por un puñado de hackers activistas sociales diseñados con el manual de petarlo entre los adolescentes en mano.

Pero demonios si le hemos terminado cogiendo cariño. Si hemos terminado encontrando una buena colección de virtudes que elevan este por encima de la media habitual de los triple A. Las reticencias iniciales terminan disipándose: sí, los personajes son clichés, pero se termina cogiendo cariño a su bien trabajada química de grupo. Y sí, todo parece muy GTA, pero en realidad incorpora un puñado de mecánicas que lo distinguen y le dan un personalidad muy propia: ese modo de hackeo que hereda de la anterior entrega y que permite jugar con infinidad de los dispositivos electrónicos que pueblan la ciudad: teléfonos móviles, cajas eléctricas, coches, puertas, grúas. Casi todo es manipulable y casi todo puede ponerse al servicio de la experiencia jugable, de modo que le toca al jugador decidir si encara las situaciones arramblando con todo o si por el contrario echa mano de todos los recursos a su alcance y opta por la manipulación del escenario en virtud del sigilo o la estrategia. Un abanico de posibilidades que aumenta y gana en variedad y diversión con el uso de un pequeño drone y un cochecito teledirigido, equipados con una cámara y capaces de explorar el escenario, piratear pequeños dispositivos o trolear a los guardas. Y una lista de tareas que van desde la acción directa hasta una serie de puzzles sencillos pero muy efectivos, consistentes en hacer bypasses a sistemas para poderlos activar y, así, hackearlos. Si a todo ello se le añade un entorno algo falto de personalidad pero francamente espectacular -un San Francisco vivo, divertido, muy bonito-, una buena selección musical y el obligado regimiento de pequeños juegos, misiones secundarias, coleccionables y distracciones de todo tipo al final Watch Dogs 2 se corona como una infalible máquina de diversión y buen rollo.

Un gameplay, pues, que se impone satisfactoriamente y a golpe de pura fiesta (las misiones nunca se hacen repetitivas) y entretenimiento loco (permite hacer el cabra) al gran “pero” conceptual que podría lastrar un análisis más o menos serio. Prefiero quedarme con lo bien empaquetado que está el juego desde un prisma de evasión que con el enorme error de concepto que encierra. Porque Watch Dogs 2 parece, en casi todo momento, una enorme señal de neón palpitante con las palabras “disonancia ludonarrativa” escritas en él. En esencia, la famosa disonancia ludonarrativa es el choque entre concepto y aplicación jugable que se produce cuando lo que se quiere contar entra en conflicto con las herramientas que se le dan al jugador. En este caso esa disonancia se encuentra presente casi desde el minuto uno y hasta el final: encarnamos a un hacker revolucionario integrado en una banda que busca un mundo mejor, libre de la dictadura de las corporaciones. Que lucha por erradicar la desigualdad social, por acabar con el poder de los ricos sobre el pueblo, por hacer de los ciudadanos dueños de su propio destino de nuevo. Sin embargo, y aunque en todo momento uno puede optar por el estilo de juego en el que se sienta más cómodo, Watch Dogs 2 no duda en poner en nuestras manos armas de gran calibre y artefactos explosivos. E incluso nos impulsa en algún momento a aterrorizar a la población y asesinar a más de uno. Del mismo modo, las muertes “colaterales” no tienen ninguna repercusión en el resultado final, ni se nos penaliza, ni cambia absolutamente nada del desenlace de los acontecimientos. Uno puede terminarse la historia habiendo asesinado a cientos de personas (culpables o inocentes) y aun así el juego le recompensará con la (falsa) sensación de haber hecho el bien, de haberse convertido en un justiciero social por y para el pueblo.

Pobre enfoque, dañino incluso, fuera de tiempo en un momento donde la reflexión entorno a la violencia centra de manera lúcida, crítica e interesante el discurso de muchos videojuegos (de corte indie, pero también, contra lo que muchos quieren creer, en los GTA). Un borrón ineludible que, sin embargo, podemos pasar por alto durante un rato siempre que seamos conscientes de que existe. Watch Dogs 2 no es un juego excelente, pero sí es un entretenimiento impecable, carismático, divertido, variado y mecánicamente muy, muy bien diseñado.