¿Feliz coincidencia o sumo estrés gamer? Las circunstancias nos han llevado a abrir una nueva modalidad de reseña en Ubik: un split-análisis donde quepa la mención a no uno sino tres títulos aparecidos recientemente, todos ellos, obviamente, de incuestionable interés. Es lo que tiene estar en un primer tercio de año tan fértil como el que estamos viviendo, por lo menos en el mundo del videojuego. Así que optimicemos el espacio y veamos qué nos ofrecen estos tres indies, todos interesantes y cada uno a su modo minimalistas. Los tres, capaces de encerrar sugerencias infinitas e inacabables placeres sosegados. No necesariamente perfectos, pero sí cuanto menos dignos de mención.

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El primero de ellos, Everything (PC, PS4) supone el regreso de David O’Reilly tras Mountain. Y como en aquel, significa, por lo menos en tanto que concepto, un pequeño WTF. Everyhting parece de buenas a primeras una especie de prolongación estética del corto The Horse Raised By Spheres, firmado por el propio O’Reilly. Pronto veremos que hay chicha: esto, algo así como un videoensayo interactivo, le permite al jugador ponerse en la piel (o en la membrana, whatever) de, teóricamente, cualquier cosa -o animal, o planta, u organismo- que esté a su alcance. Tú, jugador, puedes ser cualquier cosa que veas, “poseerlo”, meterte en su interior: desde una zarigueya hasta un paramecio, una constelación o un perrete, una forma bidimensional o un cuerpo celeste. ¿Y hacer algo con ello? No, no mucho más que desplazarte y establecer una suerte de rudimentaria comunicación con tus congéneres y una especie de acto de procreación. Las tesis, salpimentadas por abundantes audios de frases del filósofo Alan Watts, son más o menos obvias. A saber: todo elemento que coexista con otros en el universo conocido posee un “alma”, sea desde un punto de vista físico o simplemente desde un plano teórico / cualquier elemento que encontremos en ese universo tiene su propia y pequeña importancia, sin estar condicionada por su tamaño: de los elementos subatómicos a los cuerpos astrales, todos tienen su lugar en el orden universal, puesto que el tamaño es relativo, sujeto a la percepción del observador / todos los seres, objetos, animados o inanimados, pertenecemos a un mismo espacio. Y así. Las ramificaciones filosóficas de todo esto son, obviamente, casi infinitas. Las posibilidades jugables limitadas pero potencialmente fascinantes.

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No es mucho más variado, de buenas a primeras, Future Unfolding (PC, próximamente en PS4). Esta propuesta de Spaces of Play comparte con Everything su enfoque lúdico: es un título fuertemente ligado al concepto de experiencia. De entrada porque pone en crisis las pautas habituales del medio, en virtud de las cuales el jugador tiene unos objetivos muy claros y unas herramientas definidas para lograrlos. Este es uno de tantos ejemplos que rompen con esa lógica, sí, pero resulta en un ejercicio que si bien no es nuevo sí resulta cautivador. Future Unfolding deja al jugador suelto en el mundo que plantea, sin ofrecerle indicaciones sobre sus metas, ni instrucciones sobre las mecánicas, ni sobre los controles. Uno no tarda demasiado en darse cuenta de que no va de eso. De que los logros están ligados lejanamente a la resolución de ligeros puzles y, especialmente al placer por la exploración. Esto no es un tutorial, es un universo diferente, se dice hacia el principio del juego. Y a partir de ahí la intriga da paso a la maravilla, y ella a la placidez; los enigmas se van desplegando suavemente y la resolución de misterios da paso a nuevos estímulos. Todo en una propuesta formal elegante y exquisita, basada en un plano cenital y caracterizado por un aire pictórico, marcado de entrada por ese reguero de color que dejamos a nuestro paso al movernos rápido, como el trazo de una brocha empapada en óleo. Evocador.

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Finalmente Induction (PC), desarrollado por Bryan Gale, es un juego de puzles donde desbloquear fases basadas en rompecabezas espaciales cada vez más complicados… pero que incorpora un elemento extra de complejidad de diseño y dificultad de resolución: el tiempo. Aplicando un gimmick parecido al que explotaba Jonathan Blow en Braid, el jugador se desdobla en varios planos temporales para interactuar con sus propias acciones pasadas. Parece un poco un lío, pero en cuanto se juega, se entiende: el jugador ejecuta una acción para inmediatamente rebobinar el tiempo y aprovechar esa misma acción en un nuevo “presente alternativo”. De modo que se ve obligado a plantear un plan de maniobra que incluya sus acciones pasadas y presentes. Como una especie de teoría de viajes en el tiempo y paradojas temporales, solo que en formato puzle. Y apelar al tema no es gratuito: el propio Gale habla de tesis narrativas relacionadas con ello. Para él Induction es un terreno de pruebas para el desarrollo de un relato sobre viajes en el tiempo y bucles de repetición despojado de toda la parafernalia que suele rodear las historias de ciencia-ficción. Para los demás, cuanto menos, es un juego de pluzles brillante en diseño y adictivo en ejecución.

Tres indies, en fin, destinados a jugadores de mente abierta y pocas prisas. Tres viajes a distintos estadios del mood que no -vamos a decirlo por enésima vez, no contentarán a todo el mundo y despertarán recelos absurdos respecto a su condición de supuesto entretenimiento. Nos da igual, esto está aquí para quien se lo quiera llevar al hipotálamo. Cerebros felices en mentes bien nutridas.