No nos engañemos, The Witness fue producto de la locura. O de cualquiera de sus sinónimos aplicados a la creación artística: la obsesión, la genialidad, el egocentrismo. Conociendo (un poco, lo que podemos conocer) a Jonathan Blow, probablemente fuera producto de todo ello junto. Más de un lustro antes se había colocado, con su primer título comercial (Braid), en la incómoda posición de padre del nuevo indie. Desde entonces, y dispuesto a ofrecer algo tan radicalmente distinto como, también, mejor, se puso a trabajar en lo que debería ser su segunda venida. El resultado no decepcionó. Quizá descolocó, pero en cualquier caso lo consagró: ¿tanto mundo abierto (una isla entera, de radiante belleza casi cell shading) para tan poquito puzle de smartphone? No podía ser tan sencillo. No lo fue. Para ver cómo funcionaba la cosa, en Ubik intentamos contarlo lo mejor que pudimos en su momento.

Ahora, tres años después, The Witness permanece inalterado en su condición de obra imbuida de una inteligencia suprema y también surcada por el fantasma de todo eso que hemos comentado: la obsesión, la genialidad, la voluntad de convertirse en un aparato de expresión artística y lúdica supremo. Y aunque es un entretenimiento puro y sin una sola brecha mecánica, especialmente se mantiene inamovible en su condición de producto cultural raro, en tanto que apuesta por algo que no suele verse como tema central en la cultura pop: el conocimiento. La comunicación, los modos que tenemos los seres humanos de relacionarnos con el entorno, con la naturaleza, con las obras ajenas y con el pasado. Y lo hace a través de un juego consagrado al aprendizaje, al descubrimiento y a la ruptura de los propios límites y esquemas mentales. Así que sí, una vez más Blow validó la primera prioridad y principal razón de ser creativa de los videojuegos: transmitir ideas a través de mecánicas, imbricar sendas ramas (la narrativa y la lúdica) en un discurso en el que se retroalimentan y se dan sentido mutuamente. Y el resultado sigue siendo una de las cumbres -también estéticas- del videojuego independiente. Si tenemos que esperar otros seis años lo haremos, pero si Blow decide retirarse aquí y ahora su legado ya habrá valido más que el de muchas majors hiperproductivas.

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