El proceso estándar en una primera partida de The Stanley Parable es el siguiente: el jugador se descubre en el cubículo frío y aséptico de una oficina más o menos convencional. Examina su entorno e instintivamente, se levanta de su silla y empieza a caminar por la estancia. Hasta que se da cuenta de que un narrador está relatando en off sus acciones. El jugador menos reflexivo seguirá, sin planteárselo demasiado, más o menos todo lo que el narrador dice anticipándose a los movimientos del personaje. Stanley entra a la sala de juntas por la puerta de la derecha efectivamente provocará que el jugador inconscientemente cruce esa puerta en concreto. Sin embargo quien opte por reflexionar medio segundo es posible que decida romper con lo que parece predestinado a hacer y plante cara a ese narrador. Y ahí es donde se activa el resorte brillante que propone The Stanley Parable.

Bienvenidos al mindfuck.

Los elementos base son mínimos. Cada partida tiene un principio común: Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba en un gran edificio, donde era el empleado número 427. Pero cada decisión puede conducirnos a un final distinto, desde la tragedia hasta la parodia, desde el comentario metanarrativo hasta el ejercicio avanzado de reflexión existencialista. Y sólo uno de ellos va acorde con lo que el narrador espera de nosotros. Todos los demás son pura rebeldía, levantarse contra el sistema y romper las cadenas que supuestamente nos atan a una tarea que se nos ha asignado. La revolución de bolsillo que Stanley pone en práctica es la nuestra propia como jugadores. Entes pensantes que podemos llegar a cuestionar a un sistema de reglas prefijadas y descubrir que detrás de una presunta libertad sólo hay la ilusión de la misma.

Y sí, esos finales pueden ser abruptos, psicodélicos, sarcásticos, terroríficos, cuánticos. Finales que juegan con la tensión, que dan vueltas y más vueltas sobre sí mismos tonteando con nuestra paciencia, que nos joden a voluntad, que nos llenan de euforia, que ponen al descubierto el propio código de programación, que funcionan como citas, directas o indirectas, a otros juegos que también forman parte del entramado global de la industria. Cada camino que tomamos desoyendo al narrador es un atentado al propio juego y, por lo tanto, las consecuencias pueden ser salvajes e imprevisibles.

Davey Wreden y William Pugh, creadores de esta brillante chifladura, destripan así los mecanismos ludonarrativos, abren la compuerta de la carcasa haciendo palanca con un destornillador y examinan todos los engranajes estándar del lenguaje videolúdico. Y crean con The Stanley Parable una obra postmoderna, iconoclasta y radicalmente reflexiva. También uno de los juegos más tronchantes e inquietantes de la década (el narrador casi está a la altura en entidad, veneno, sarcasmo y psicopatía de la GLaDOS de Portal, en parte gracias a la brillante interpretación de Kevan Brighting). Un must play bandera de una tendencia que luego seguiría con otros ejemplos paradigmáticos del videojuego como narración cubista: The Beginner’s Guide (del propio Wreden) o el Pony Island de Daniel Mullins, todos ellos signos de que el videojuego como artefacto narrativo puede haber alcanzado por fin su mayoría de edad.

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