No debe ser fácil llevar a las espaldas el peso de una obra tan capital como Papers, Please. Convertido ya en uno de las títulos esenciales de la Historia del desarrollo indie el de Lucas Pope era un juego tan lleno de mensajes, de sugerencias brillantes, tan afilado y poderoso que parecía que el siguiente paso del developer americano iba a ser diseccionado bajo microscopio electrónico. Pero afortunadamente Return of the Obra Dinn sobrevive al examen con nota y aún consigue incluso volar algunos cráneos. El shock primero y más evidente viene dado, claro, desde su apartado artístico. Esta vez nos movemos en un entorno tridimensional (en contraposición al radical minimalismo cuasiestático pixelado de Papers, Please), pero la resolución imita a la de los viejos gráficos en blanco y negro de Macintosh Plus, con posibilidad de cambiar incluso a otras máquinas, modelos de los 80 de IBM, Zenith o Commodore. Esto confiere al juego una atmósfera de entrada extraña, reconfortante pero onírica al mismo tiempo.

En cuanto nos sumergimos en la aventura y nos dejamos llevar por la brutal inmersión que nos propone, las sensaciones se magnifican. Como jugador encarnamos a un detective que ha sido puesto al cargo de la investigación post-mortem del Obra Dinn, un barco de la marina británica que desapareció junto a toda su tripulación a principios del siglo XIX y que ha reaparecido hoy, cinco años después. Nos toca dilucidar qué ocurrió en ese lapso de tiempo, cuál fue la cadena de sucesos que desencadenó el misterio y, especialmente, cómo murieron el medio centenar de personas que tripulaban el barco. Porque todas y cada una de ellas feneció, de formas distintas, y es nuestro trabajo reconstruir las escenas de cada una de las muertes para descubrir no sólo eso sino también la identidad de cada uno de los cadáveres y, en fin, cuál era su papel en la situación global.

Todo ello lo glosaremos en una libreta de mano que se irá completando a lo largo del juego. Y usaremos una especie de reloj de bolsillo que nos permitirá trasladarnos físicamente al momento de cada muerte, que visualizaremos como un instante congelado en el tiempo por el que podremos desplazarnos para examinar sus detalles. Y esta es la clave de Return of the Obra Dinn: la observación obsesiva de detalles -mejor con papel y lápiz a mano- que nos lleven a pistas mayores y a informaciones que precipitarán nuevas conclusiones. Y es que Pope aboga por el estudio pormenorizado de los indicios, del entorno y de las señales que se van cruzando, van saliendo a flote y terminan tejiendo un lienzo enorme que el jugador va definiendo poco a poco, no sin dificultades pero tampoco sin profundas satisfacciones. El artista crea así el videojuego detectivesco definitivo, no sólo en unas mecánicas que perfeccionan algo que ya viene siendo habitual en cierto tipo de títulos (recientemente Tacoma Detroit lo ponían en práctica con cierto interés) sino también en su propio ADN artístico, que conjuga a Conan Doyle y Lovecraft en una suerte de apasionante Cluedo electrónico.

Un juego-tormenta que sobrepasa sus aparentes limitaciones visuales (engañosas: artísticamente es soberbio) para transportarnos a un no-lugar mítico de Schrödinger que existe y no existe al mismo tiempo. Una obra sobre la traición, la locura, el honor, el terror y el valor. Un ensayo sobre lo (mal) llamado “retro” y su dudoso fundamento estético: aquí lo “pretérito” es tanto lo decimonónico como la tecnología de hace treinta años, conviviendo ambas cosas en un entorno de realidad virtual. Todo eso es Return of the Obra Dinn, si no el mejor juego del año sí el más radical y personal.