Cuando parecía que el género estaba ya más seco que un mapache que hay que despegar de una interestatal con una rasqueta, cuando los desarrolladores parecían no tener nada más que decir al respecto, habiendo estrujado todas sus posibilidades -especialmente las comerciales-… el filón del videojuego de terror en primera persona renace a lo bestia. Primero con aquella ya legendaria demo jugable PT, casi desaparecida de la faz de la Tierra y con ella abortado el proyecto al que daba pie, un Silent Hill por Hideo Kojima. Luego con las mismas demos del propio Biohazard, que pusieron los dientes muy largos y empezaron a colocar algunas piezas del tablero (y no precisamente a la vista de todos). Y aunque ahora con el juego ya completo delante la experiencia no aporta novedades sustanciales al concepto, sí supone una muestra potente, musculosa y excitante, una especie de renovación de los votos y puesta de largo en un producto impecablemente facturado. Oh, y olvídense de ese “7” del título, que esto se puede disfrutar como un puro standalone. De hecho no hace falta ni conocer previamente la franquicia para jugar a esta entrega que da (casi) carpetazo definitivo a la deriva shooter que estaba tomando la serie en sus últimas entregas. Un capítulo que, primera persona aparte, supone un back to basics para recuperar el tuétano del asunto: el terror más puro. Y duro. Y eso es lo primero de todo lo bueno que puede decirse de esta maravilla del género. Que acojona seriamente. Que agarra ya desde el deslumbrante inicio en unos apestosos exteriores de Louisiana y no tiene piedad a la hora de sacudir al jugador una y otra vez no sólo con los obligados jump scares sino también con los giros de un argumento oscuro y viciado que sucede dentro de las propiedades de una familia chiflada directamente salida de La matanza de Texas. Una putrefacción que naturalmente se hace extensible a la ambientación, esa horripilante casa de los horrores -y alrededores- llena de rincones a explorar, secretos turbios, misterios escondidos y montones de enigmas.

Un contexto altamente apegado al southern gothic -especialmente en los dos primeros tercios del juego- que describe con macabro detalle un ambiente sucio, malsano, irrespirable; un trabajo de ambientación soberbio donde, además, se narra con los espacios: aquí cada detalle cuenta algo del contexto o de la historia. Además el gameplay incentiva el backtracking (volver a rincones ya visitados para redescubrirlos o para usarlos en la resolución de los puzles) y potencia la interconexión de los espacios en lo que poco a poco se va revelando un diseño de niveles ejemplar. Todo para convertirse en una experiencia inmersiva de terror visceral -hay un gore malsano- o en fuera de campo -donde el sonido tiene una importancia capital y donde se explota el tradicional “qué habrá tras la puerta” que ya forma parte del imaginario colectivo desde el primer Resident Evil-. Una experiencia intensa que busca, y logra, producir placer por el puro sufrimiento, no sólo por la aventura sino también por la manera de afrontarla, especialmente por una gestión de inventario francamente jodida. Al fin y al cabo esto es un survival y toca sufrir por suministrar bien los recursos y el poco espacio que tenemos para almacenarlos. Un clásico de la saga que se suma a otros elementos conocidos, como los baúles para almacenar inventario o los puntos de guardado de partida. Guiños al fan que sin embargo no eclipsan una voluntad y capacidad para llegar a cualquier jugador, conocedor del universo RE o no. En otras palabras, estamos ante un juego tremendo. Con o sin “7” en el título.