El primero cimentaba las bases. El tercero se enfangaba en un último acto que traicionaba las propias bases de la saga. Andromeda (el cuarto) es un caso a parte. Hay consenso generalizado con Mass Effect 2: fue la entrega que lanzó la franquicia hacia lo más alto, mantuvo a la canadiense BioWare en un estatus de desarrolladora de culto y recordó al público generalista que en formato videojuego también se pueden hacer space operas con alma, corazón y cerebro, epopeyas cósmicas de una complejidad argumental y narrativa digna de las mejores obras del género. Y no es que BioWare inventaran la rueda aquí. Pero sí supieron convertir su propuesta en un mundo vivo, rico y lleno de posibilidades reales. De subtramas sugerentes, de personajes tridimensionales y giros retoundos. De diálogos con sustancia y giros de calado social.

El gran valor de Mass Effect 2, pues, fue continuar con su propuesta argumental a gran escala apelando a los detalles íntimos de cada uno de los personajes. Resultaba tan interesante desvelar una trama de traiciones e intereses interplanetarios como indagar en la psique de sus responsables. Tan apasionante explorar el universo y enzarzarse en ese ya muy ajustado shooter en tercera persona como buscar relaciones entre los personajes, explotando todas las posibilidades del roleo, la progresión y las opciones de diálogo. BioWare era muy consciente de esto y por eso apostó por un plantel de personajes principales absolutamente memorable y por un enfoque de las relaciones entre seres abierto, desprejuiciado y de mensaje unívoco: el éxito de la comunicación se basa en la aceptación del otro.

Todo en Mass Effect 2 era, en fin, más interesante, más emotivo, más intenso, mejor. Pero sería pueril hablar de una jugabilidad más apurada, de unas mayores capacidades técnicas, de una IA perfeccionada. La clave estuvo en sofisticar una fórmula narrativa de eficacia probada pero aún con margen de exploración y mejora, en dar más profundidad a un lore ya de por sí complejo, en potenciar que las decisiones que el jugador tomaba importaran e impactaran, y no quedaran en una cuestión meramente cosmética. Y todo ese empeño, el mimo, la sabiduría en materia de game design resultó en una cumbre del videojuego narrativo, del RPG de acción y del relato interactivo más emocional y emocionante.

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