Kentucky Route Zero. Tan sencillo y tan complejo. Una de esas narraciones tan difíciles de catalogar como de explicar. Un videojuego indie de minimalista gameplay pero infinitas implicaciones emocionales e impacto estético. Una de esas obras que beben de unos referentes claros pero que en si mismos se convierten en algo único e inclasificable. Un ejercicio magistral dosificación y ocultación de los ímputs narrativos con un aire de novela neonoir. Una aventura textual tipo point ’n’click donde los diálogos, de una calidad extraordinaria pero a ratos tremendamente abstractos, toman una enorme relevancia. Una obra de cadencia muy pausada, siempre lírica, capaz de trasladarnos a un mundo extraño sin salir de nuestras propias existencias. Un reflejo/homenje a los universos visuales y temáticos de Edward Hopper, David Lynch, Jim Jarmusch, Wim Wenders, Flannery O’Connor, Arthur Miller… y ahora también Joseph Conrad o la artista del theremín Clara Rockmore.

Recientemente Kentucky Route Zero lanzaba su cuarto episodio (de cinco totales), ya convertido en un auténtico icono videolúdico. Especialmente constatando que este Act IV no sólo mantiene el alucinante nivel ostentado hasta ahora sino que además otorga más y más capas de complejidad y profundidad a un título que ya de por si entraría con holgura en una hipotética lista de los mejores videojuegos indies de la Historia. En su cuarta entrega, mantiene sus mecánicas, su tono y sus atmósferas. Porque lo cierto es que la gente de Cardboard Computer no han variado a penas sus propuestas jugables (toneladas de texto y una mecánica basada en las conversaciones y la elección de respuestas). Tampoco es que estuvieran obligados. Pero en lo que sí se concentran, y logran con creces, es en mantener su idiosincrasia hipnagógica, sus pa(i)sajes oníricos, sus construcciones ambientales tremendamente atmosféricas, su capacidad sugestiva; también su libertad narrativa, coherente consigo misma pero siempre impredecible en los derroteros dramáticos que toma. Una historia que aquí nos conduce por un puñado de secuencias reposadas, aun siempre fantasmagóricas. Algunas de ellas además francamente memorables, como la imagen de un gigantesco mamut mecánico. O un paseo en balsa por un río que se diría el Aqueronte. O una inquietante secuencia tomada desde una cámara de seguridad.

De una belleza visual que corta el aliento, este Act IV, como el resto del juego, resulta en un viaje intencionadamente desconcertante; a menudo ambiguo, a veces hasta hermético. Pero siempre fascinante e hipnótico. Y soy plenamente consciente: reseñar la cuarta entrega de una obra relativamente poco conocida parece un tanto absurdo. Más tratándose de un título tan definitivamente poco amigo de los grandes públicos, tan dirigido a una parte muy selecta de la parroquia jugadora. Pero cualquiera que quiera probar nuevas sensaciones audiovisuales y de paso comprobar hasta dónde es capaz de llegar el medio debería lanzarse a por los tres primeros actos de Kentucky Route Zero y culminar -por lo menos provisionalmente- con este cuarto. Un preludio a una conclusión que promete alturas audiovisuales y emocionales de verdad vertiginosas.