Hotline Miami es, después de Braid, Limbo y Super Meat Boy, el título con más presencia como referente del mundillo más o menos independiente en la escena videolúdica. Un juego brillante en continente y en contenido, afiladísimo en sus mecánicas de disparos en plano cenital, seco en sus planteamientos jugables basados en la velocidad y la planificación de movimientos al límite, estiloso en su apartado audiovisual ochentero y mullidísimo en sus sugerencias temáticas. Más allá de su potente vena arcade, el juego de Dennaton funcionaba como un ejercicio de estilo de reivinidicación neonoir, pero también como una parábola sobre la violencia y lo asumidos que tenemos sus códigos de representación en el audiovisual.

Por aquí va Katana Zero. En estructura se parece un poco al citado, narrativamente compartimentado en días que corresponden a distintos asesinatos por encargo, con el piso del protagonista como nexo de unión. También en estética, basada visualmente en un pixel art y musicalmente en un repertorio de temas de electro retro. Y sus reflexiones de fondo también son parecidas. Pero el juego de Askiisoft ostenta carácter propio. Por un lado, porque su protagonista es un ninja supuestamente imbuido del código bushido, máquina de matar perfectamente engrasada que necesita de una medicación periódica para seguir funcionando y cuyo sistema de ataque es casi siempre de melee (salvo objetos lanzables). Por otro, porque adopta el VHS y el rebobinado como opción artístico-mecánica, planteando la repetición como una razón de ser: cada escenario (inminentes escenas del crimen planteadas en scroll lateral en 2D plagadas de enemigos al acecho) se supera con un trabajo de ensayo-error que termina siendo una especie de “preparación del asalto”. Cuando el jugador ha asesinado a todos los objetivos el juego da por buena esa planificación y le muestra el resultado final: un festival de muertes milimétricamente ejecutadas, el resultado de un trabajo activo enfocado al exterminio. “Has superado el nivel. Crees que has ganado. Mírate, este eres tú y esto es lo que has hecho”.

Poco a poco Katana Zero va mostrando más cartas. Aplicando nuevas variaciones a su gameplay (sigilo, uso de objtos del entorno) y sugiriendo nuevos conceptos argumentales, entre los que se barajan el consumo de drogas psicotrópicas, la conspiración global y el lavado de cerebro, pero también otros relacionados con la amistad, la solidaridad y la convivencia. Pero en esencia lo realmente trascendente de Katana Zero es lo que ya comentábamos. Que con él una vez más el videojuego se revela, dado su carácter esencial de medio interactivo, como el terreno expresivo idóneo para reflexionar entorno a la violencia, el ejercicio de la misma, la deshumanización y nuestra responsabilidad frente a todo ello. En el camino de esta reflexión los de Askiisoft han interpuesto una apuesta estética y ludonarrativa francamente irresistibles.