(Durante 2019 estamos elaborando un hiper-ranking de lo mejor que nos ha dejado esta década en materia de cine, televisión, videojuegos, literatura, cómics y música. Una panorámica global que iremos construyendo a lo largo de doce meses de recapitulación. Le toca el turno a Journey…)

 

Como medio expresivo aún acomplejado el videojuego parece estar siempre obsesionado en alcanzar su mayoría de edad. Más la prensa y cierto sector de los jugadores que incluso los desarrolladores muestran cierta fijación en transmitir la idea de que desde un formato videolúdico se pueden contar más y mejores cosas de lo que el sentimiento popular puede creer. Y decir que eso es cierto es una perogrullada, a estas alturas. Pero si podemos afirmar que los videojuegos a menudo son capaces de transmitir sensaciones, de apelar a sentimientos profundos, de articular propuestas estéticas y discursos artísticos complejos y de sugerir más allá de lo que se muestra estrictamente, es gracias a piedras maestras como la que representó Journey.

Auténtico estandarte, junto al seminal Braid, de la producción independiente Journey supuso la confirmación de los angelinos thatgamecompany -que ya venían de hacer Flow y Flower– como estudio esencial en el desarrollo contemporáneo de videojuegos. Y fue así porque, como comentábamos, confió en las capacidades expresivas del medio. La maniobra fue simple, pero no fácil: tener fe en la capacidad de empatía del jugador, en su paciencia y su inquietud exploradora y tener claro que, como ante cualquier otro tipo de obra de arte, el espectador debería ser capaz de percibir las sutilezas y metáforas y de apreciar los elementos de puesta en escena. Todo esto se tradujo en uno de los momentos iniciales definitorios en la historia del medio: al jugador se le asigna un avatar humanoide pero sin rasgos distinguibles. Se lo coloca en medio de un desierto y se le concede una libertad casi absoluta -dentro de los parámetros marcados por el gameplay– al no explicarle absolutamente nada de lo que tiene que hacer. Pero de un simple vistazo, puede deducirlo: puede desplazarse, saltar ligeramente y emitir un ligero sonido. Y debe dirigirse hacia una montaña que vislumbra en el horizonte. ¿Con qué objetivo? Ya se verá.

Al final, obviamente, lo que importa es el viaje. El título no engaña a nadie. Y es un viaje de descubrimiento marcado por el conocimiento. Primero el de las propias mecánicas. Segundo el del lore, marcado por la historia antigua de una civilización aparentemente perdida. Tercero el del descubrimiento del otro. En una feliz idea de juego cooperativo el usuario se va a cruzar en su viaje con algún otro jugador que esté conectado online al mismo tiempo. No se podrán decir nada, ni se verán las caras, pero la comunicación que se establecerá, silenciosa, sincera, supera cualquier posible estímulo scripteado o protagonizado por una inteligencia artificial, por sofisticada que sea. Es el contacto solidario y genuino entre dos personas que no se conocen, que nunca volverán a encontrarse, pero que saben que pueden, y deben, ayudarse mutuamente.

Al final uno no sabe hasta qué punto podría haber hecho el viaje en total soledad. Nos inclinamos a pensar que, simplemente, lo habríamos logrado de todos modos. Pero no habría sido lo mismo. Porque Journey habla de la soledad y de percibir con ella la belleza inherente del mundo que nos rodea, que el juego articula gracias a un apartado artístico deslumbrante marcado por un trabajo casi lírico de la luz y un acercamiento sinestésico de la música y el color. Pero también, especialmente, habla de cómo todos tratamos de encontrar, a nuestro ritmo y mediante nuestra manera, un lugar propio en un mundo donde siempre hay alguien dispuesto a acompañarnos en cualquier viaje que decidamos emprender.