Lo tenía muy difícil la gente del estudio Playdead para, si no superar, por lo menos sí igualar su corto legado. Limbo es una de esas obras que dejan huella. No sólo al aficionado sino también a una desarrolladora con una visión artística de una claridad y foco extraordinarios, pero modesta en recursos. Inside llega seis años más tarde arrastrando la carga de su predecesor y los miles de clones que generó. Y cargando también con la presión de tener los ojos de todos los cazadores de gemas videolúdicas indie apuntando directamente hacia ellos. Y, gracias a los dioses, el juego cumple. No deja de ser una obra muy propia, ojo. Es más, en muchos aspectos es un videojuego muy continuista. Limbo no inventaba nada respecto a lo ya existente, pero era bonito y emotivo. Inside ni siquiera aporta demasiados cambios respecto a Limbo. E incluso una de sus mecánicas mejor ejecutadas tiene como referente más próximo otra obra maravillosa: The Swapper. Pero es que esas mecánicas las implementa con una finura incontestable. Inside es un plataformas con puzzles que se ejecuta en 2D (en los decorados hay una mayor tridimensionalidad que en Limbo, eso sí) y que como es habitual funciona mediante un sistema de ensayo y error donde el jugador debe observar su entorno y las piezas que puede usar para resolver los rompecabezas y seguir avanzando.

Al mismo tiempo las sensaciones que genera son tan emocionantes que es imposible rendirse ante él. Y de eso van también los videojuegos, ¿no? De sensaciones y emociones. No sólo hay de eso en Inside, pero es lo primero que nos invade al empezarlo y lo último que nos abandona al terminarlo. Un mar de estímulos sensoriales provocados por el miedo, la inquietud, la soledad. Y un enorme gozo estético motivado por su espectacular diseño artístico, fundado en un tratamiento exquisito de las luces y las sombras, la música y el silencio. Si Limbo jugaba con la idea del más allá Inside ofrece una distopía postapocalíptica igual de oscura y deprimente. Realmente un poco menos oscura, por lo menos en lo visual -hay más colores; tonos apagados, grises plomo de la maquinaria pesada, azules muy oscuros y algún rojo ocasional- pero sí decididamente igual de tenebrosa. Una historia que empieza en el fango, bajo la lluvia, entre camiones y maizales, entre las linternas de tus perseguidores. Y que cada vez baja más hacia las entrañas de una especie de ciudad postindustrial medio hundida bajo el agua.

Jugabilidad, arte. La tercera gran pata sobre la que se sustenta el éxito creativo de Inside es su narrativa. Esquivando uno de los mayores vicios del videojuego, prescinde de explicaciones, de subrayados, de retórica vacía y de sobreverbalizados. Cuenta todo lo que cuenta sin usar un sólo diálogo, ni monólogo, ni textos de ninguna clase. Narra con la ambientación y los elementos del entorno, que van definiendo la situación con solemne eficacia, pero sin abandonar su oscuro lirismo. Construyendo su tesis entorno al control social, la pérdida de la identidad, el apocalipsis tecnológico. Siempre sin sobrecargar sus mensajes morales y administrando con inteligencia los giros, el último de los cuales resulta especialmente enigmático, inquietante y desconcertante. También en su visión del mundo Inside es oscuro, desasosegante y opresivo. Pero pone como protagonista, de nuevo, a un niño. Un niño que morirá decenas de veces, algunas de ellas de manera cruel y despiadada. Pero que probablemente resultará ser una llave para la esperanza, o un líder, o nada de todo eso.

En definitiva, es esta una segunda diana de los daneses articulada a partir de una jugabilidad sencilla pero exquisita, una duración perfecta (invita a terminarlo de una sentada larga) y unas mecánicas estándar pero muy efectivas. Especialmente, estamos ante un rotundo triunfo artístico y narrativo.