Más allá de los gráficos, que por cierto son excelentes, y las capacidades técnicas, asomborsas para tratarse de un indie. Más allá de lo epidérmico, de lo puramente cosmético, algo hace de Hellblade: Senua’s Sacrifice un juego verdaderamente extraordinario. Y eso es su inquebrantable coherencia entre historia y mecánicas, una relación simbiótica cuidada al milímetro y llevada al máximo de sus posibilidades expresivas narrativas. Senua es una guerrera de la tribu de los pictos en un mundo salpicado de referencias celtas y mitología nórdica, dispuesta a recuperar a su amado desaparecido. La particularidad de Senua es que es esquizofrénica y padece de severos brotes psicóticos. En un ejercicio de total ruptura de los límites entre jugador y personaje, lo que hace Ninja Theory -responsable del proyecto- es meternos no sólo en el cuerpo de Senua sino, especialmente, en su cabeza. Un lugar turbulento que filtra la realidad y que lucha contra la propia percepción: a través de los ojos de la guerrera vemos el mundo como es, pero especialmente como lo percibe. Constantes visiones y alucinaciones auditivas nos asaltan. Las voces que flotan en nuestro cerebro nos hablan, nos ayudan, nos confunden. Nos infunden un miedo que se presenta como gran escollo a superar. Salvar a nuestro amado no es más que un macguffin para hablar de todo ello. De la búsqueda de uno mismo, de la lucha contra los demonios, internos y externos. Del valor de los que son distintos -aquí el loco convertido en poco menos que un monstruo por una sociedad supersticiosa y oscurantista-, de superar los miedos y acceder a otro mundo, uno que nos rodea aunque no lo veamos.

Por eso Hellblade no es un juego de fácil degustación. Ni amable. Si lo fuera faltaría a sus propios preceptos temáticos. No, es un viaje arduo y duro que requiere compromiso por parte del jugador. El mismo que han aplicado sus creadores a la hora de plantear sus puzles, su gameplay, a la hora de tratar con respeto infinito a su protagonista, un personaje femenino interesante y profundo que debería servir como rotundo ejemplo. Una aventura metafísica que transmite a cada paso la dureza del viaje, que refleja instintos primitivos y no se toma el esfuerzo como un trámite lúdico sino como algo necesario para tomar consciencia del momento y de las consecuencias físicas de nuestras decisiones (los combates a espada son insistentes, tensos, agotadores). Una aventura terrible hacia el lado oscuro del alma en una búsqueda de la luz, que se resiste a ser devorada por las tinieblas: la amenaza de que se nos borre la partida si morimos demasiadas veces es una de las mejores y más coherentes implementaciones mecánicas de un discurso que recuerdo. Una vez más, puro perfeccionamiento del propósito videolúdico más nuclear: el jugador no controla al personaje. El jugador es el personaje.

De modo que Hellblade es un juego corto, sí, pero enorme en impacto. Es una de las mejores aproximaciones a la esquizofrenia jamás realizadas en el medio. Es un título importante y relevante. En realidad es el más importante y relevante en lo que llevamos de año. Sin excusas, y por lo menos hasta la fecha, el mejor de 2017.