El horror es uno de los géneros más íntimamente ligados a los videojuegos. Quizá porque la inmersión es inherente a la experiencia videolúdica, quizá simplemente por lo impresionable que presuponen los creadores a algunos jugadores jóvenes, pero el caso es que día a día (literalmente, esa es la cadencia) van proliferando ejemplos del género, la mayoría de ellos indies de pequeños presupuestos que deben sobreponerse a su propia falta de medios para resultar competitivos en un mercado donde las superproducciones, obviamente, se zampan casi todo el pastel. Y aunque la sobresaturación trae montones de cosas que resultan en su mayor parte en productos olvidables -casi todos clones de tres o cuatro referentes- también da pie a que se nos vayan presentando de vez en cuando productos tan estimables como este, obra del estudio francés Sushee. Los parámetros básicos no son para echar cohetes: Goetia es un juego de exploración tipo point & click en el que el jugador encarna a una chispa vital, el alma de una niña muerta que ha vuelto a este lado de la realidad y vagará por las lúgubres estancias de una antigua mansión inglesa de estética victoriana. Terror gótico, pues, para un juego que bebiendo de fuentes como Gone Home, pretende sublimar la melancolía, el recuerdo y los fantasmas del pasado (esto también es literal) a través del relato de suspense. El jugador debe ir descubriendo los secretos que encierra la casa, desmadejando una historia que de entrada se nos da ovillada y se va relatando mediante cartas, apuntes, pinturas y otros detalles.

Y poco a poco va revelándose lo que hace de Goetia un juego valioso, más allá de sus planteamientos más o menos previsibles: su historia está brillantemente escrita, pero nunca se le plantea abiertamente al jugador. Es más, es este un juego poco amigo de las prisas y de las obviedades, que pide mucha paciencia, porque para la correcta resolución de sus puzzles y enigmas se apuntala en un sistema de deducciones herméticas y poco explicadas. El jugador debe dar vueltas a los posibles usos y combinaciones de lo que tiene al alcance (objetos, atrezzo) para descubrir el resorte que le hará avanzar en la historia. Y mientras tanto irá apoderándose de él un sentimiento que mezcla inquietud y desazón. Amenaza y melancolía. Sensaciones que se apoyan en un apartado formal muy ajustado, modesto en lo técnico pero precioso en lo artístico. Basado en planos frontales llenos de detalles importantes y que poco a poco van describiendo un entorno que también podría tener algo del primer Resident Evil. Todo ello conforma una aventura gráfica lúgubre pero preciosista en su intimidad y que aunque demanda altas dosis de paciencia recompensa con sensaciones evocadoras.