En la industria del entretenimiento monetizar la nostalgia últimamente está arrojando, todos lo sabemos, buenos réditos económicos: todo el mundo parece a gusto recuperando ciertas formas del pasado y olvidando por el camino que el presente nos exige aportar nuevas ideas o sensibilidades a la fórmula. Especialmente ocurre en un sector como el del videojuego indie, donde los presupuestos ajustados y las ambiciones autolimitadas se traducen en recurrir al pixel como opción estética y a las mecánicas sencillas que sentaron las bases de ciertos géneros hace 30 años. En otras palabras: apostar en 2019 por un shooter en primera persona que parece salido de 1993 es jugar sobre seguro.

Con esto en mente, ¿cómo combate en todo momento Dusk la suspicacia que se cierne sobre su mera existencia? La respuesta a esta pregunta es sencilla: evitando que nadie se plantee siquiera la pregunta. Al subirse a la montaña rusa que plantea, el jugador no tiene tiempo apenas para pensar. El juego le echa encima a un puñado de enemigos feroces y a partir de ahí se desata el infierno. Literalmente. El juego de David Szymanski es un shooter que tiene lugar en un infierno en la Tierra, un entorno rural surcado por cielos rojo sangre, pasillos claustrofóbicos que se extienden subterráneamente bajo granjas decadentes, capillas satánicas y alcantarillas que apestan a vertido tóxico, transitados por sacerdotes paganos, rednecks con motosierras y criaturas demoníacas de distinto pelaje. Todo muy badass de los 90, muy Doom y muy Quake. Un juego que parece, en fin, directamente salido de las mentes de Carmack y Romero.

Y como en sus obras aquí se desata la violencia mientras se apuesta por el movimiento continuo. El juego apuesta por, y demanda al jugador, una velocidad vertiginosa, unos reflejos de jedi y nervios de acero, todo favorecido por un gunplay extremadamente preciso y adictivo. Ello encuentra su respuesta estructural en fases rápidas y cortas que el jugador puede superar en escasos minutos o bien detenerse y profundizar en sus secretos escondidos, todos ellos reflejo de un diseño de niveles muy inteligente. Dusk es, así, un juego perturbador pero también festivo. De ambiente desagradable -también podríamos pensar en S.T.A.L.K.E.R.– pero muy atractivo. Frustrante y, al final, lleno de recompensas en forma de triunfos que requieren sudor y taquicardias. Un festín nostálgico que, esta vez sí, se justifica por bastante más que la simple rememoración de una época.