Cuando ya nadie lo esperaba, zas, Bethesda se salió por la tangente y anunció un nuevo DOOM. ¿Un reseteo? ¿Una nueva entrega? Daba un poco igual, se lanzaba el zambombazo y se esperaba que esta nueva entrega del seminal shooter en primera persona pusiera las gónadas de medio mundo gamer en modo rave. Ahora que ya lo tenemos entre nosotros, ¿lo ha conseguido? ¿parece tan excitante y cabronazo como se nos presentó en aquel primer momento? Pues mire usted, sí. El panorama ha cambiado desde 1993, eso es cierto, y el revuelo que generó en aquellos entonces hoy genera algo como una mezcla de risa y ternura. Ahora es muy difícil escandalizar al respetable. Los padres preocupados de aquella época son ahora casi abuelos, y los que tendrían que llevarse las manos a la cabeza hoy en realidad son exjugadores de los primeros DOOM. O sea que todo bien: vale que a efectos prácticos esta nueva versión/entrega/reimaginación está destinada al neocachorrismo gamer -que es quien genera la pasta-, pero desde un punto de vista romántico somos los de nuestra generación los que la vamos a gozar a lo bestia. Porque cumple holgadamente como shooter de nueva generación en todos sus requisitos mínimos (un nivel técnico adecuado a los estándares actuales y un multijugador que da lo que se le pide y ya tiene enganchado a hordas de jugadores de medio planeta), pero especialmente porque presta especial cuidado a lo que debería ser un DOOM (no un Call of Duty, no un Battlefield) en el siglo XXI.

Es decir, por un lado una campaña bien planteada, medida y con altas dosis de drogaína infundida, que impulsa al jugador hacia adelante en una invitación al movimiento perpetuo, pero que también premia la exploración con abundantes power-ups e easter eggs escondidos por el escenario. En un diseño de mapas, por cierto, absolutamente brillante. Por otro lado una buena inyección de brutalidad donde el salvajismo no sólo está en las ejecuciones (genial mecánica de glory kills) sino en los propios movimientos, en los golpes para abrir cualquier caja, para cargarse cualquier cacharro, en la propia recarga de armas. Y por otro lado un fuerte componente nostálgico, bien integrado en el aparato hipertecnológico que distingue a este de otros shooters al uso: todo se siente DOOM y todo está trufado de pequeños -o grandes- guiños, desde la música, un techno-rock industrial cafre y poco amigo de sutilezas, hasta los enemigos y armas, versiones hipertrofiadas de lo que ya conocíamos… o no: cuando uno agarra la motosierra o la escopeta de doble cañón vuelve catapultado a su adolescencia profunda. Pasando por, lo mejor de todo, la posibilidad de acceder a los mapas clásicos de los juegos originales. Sí, con píxeles y música de PC de los años 90.

O sea que este DOOM no es ese DOOM, pero sí lo es. Responde a los estándares actuales pero genera más excitación, diversión, sensación de peligro y descontrol y resulta más badass que nadie, un poco como lo que ocurría hace 20 años. Y resulta en un juego hipercomercial que sin embargo cuida y mima al jugador de manera exquisita, ofreciéndole una experiencia sublime. Ultrabestia, desmadradísima, gruesa y visceral, pero sublime.