Si hay un juego en el presente siglo que ha creado auténtica escuela, que ha levantado admiraciones por todo el planeta gamer, que ha generado culto y que ha inventado un nuevo modelo de diseño ultraimitado ese es Dark Souls. Pero también se ha convertido en un peligroso modelo. Porque lo que hace el equipo de Hidetaka Miyazaki en la justamente endiosada From Software es casi imposible de replicar con el mismo índice de éxito. Hay muchos soulslike ahí fuera, pero ninguno es como los de Miyazaki.

Corría el año 2011 cuando aparecía en el mercado esta especie de continuación de Demon’s Souls que tomaba todo aquello como punto de partida y lo disparaba a lo bestia en todas direcciones. Y salía un juego que iniciaba una saga (“Soulsborne”, para los amigos) y que se ha convertido en el paradigma de la casa. En el que ha marcado el diseño de sus títulos posteriores conteniendo ya todas las líneas maestras: mecánicas de RPG de acción donde las estadísticas importaban, pero nunca demandaban una dedicación infinita. Una dificultad elevadísima pero jamás injusta, una curva de aprendizaje estudiadamente desequilibrada, un milimétrico sistema de riesgo-recompensa. Un aparato visual no especialmente lírico pero sí estéticamente arrebatador. Una disposición y un diseño de enemigos y bosses calculados a la perfección. Y especialmente esa relación que cultivan todos los juegos de From entre la diégesis y el propio jugador, simbiosis basada en el respeto mutuo, pero también en la honestidad. Dark Souls nunca despreció a su jugador, a pesar de que lo machacara condenándolo a morir cientos de veces en cada partida.

Volver hoy a Lordran (por enésima vez, desde entonces lo hemos hecho en incontables runs) es redescubrir la brillantez estructural de un juego con uno de los diseños de niveles más brillantes jamás implementados. Es seguir pelando las capas de la cebolla de un lore profundo y complejísimo del que el juego apenas explicita nada, e ir rascando mitos y leyendas de un mundo que se explica a sí mismo con un uso brillante del environmental storytelling. Es adentrarse en uno de los universos más absorbentes jamás creados para un videojuego, esa especie de mundo de fantasía heroica decadente, a medio camino de la aventura épica y el terror. Es, en fin, volver a experimentar (porque Dark Souls no sólo se juega, especialmente se experimenta) el título que puso en marcha toda una institución que, a día de hoy aún sigue sumando adeptos y, más importante aún, sorprendiendo y enamorando a los que ya estábamos atrapados en las redes de la araña. Magia pura.

…que se repitió unos años después. Porque también es magia casi inexplicable Bloodborne, aún hoy el mejor exclusivo con el que ha contado jamás PlayStation 4. En él Miyazaki incidía de nuevo en su fórmula pero aplicaba cambios significativos. Por un lado en el setting, que se trasladaba del entorno medieval a una especie de Europa victoriana decadente y puramente gótica. Por otro, imprimía velocidad y frenetismo, sin perder de vista los principios mecánicos que el propio equipo había implementado pero coqueteando con el hack and slash. Y por lo demás mantenía las constantes, elevándolas a unas alturas aún no superadas. Su narrativa inmersiva y ambiental era más rica que nunca. Sus múltiples llamadas a la literatura de terror gótico y al universo de Lovecraft daban pie a una mitología propia que aún hoy descubre nuevas capas y sugerencias. Su jugabilidad perfecta sigue generando adhesiones. Y su apartado artístico hacía de lo oscuro y lo feo algo lírico y hechizante.

Sigue siendo intimidante pero estéticamente embriagador surcar las calles putrefactas del viejo Yarnham. Catártico derrotar a uno de esos bosses pantagruélicos, surgidos de las entrañas más oscuras de la Tierra o llegados directamente de una historia de horror cósmico. Sigue siendo arrebatador infiltrarse en esa mente inquieta, incontrolablemente creativa e imaginativa de Hidetaka Miyazaki. Revalidado su estatus con Sekiro, Shadows Die Twice, es este uno de los grandes genios del mundo del videojuego actual.

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