Calendula, ajeno al ya cansino debate de qué es un videojuego y qué no, se presenta bajo el enigmático tagline “¿Cómo juegas a un juego que no quiere ser jugado?”. A partir de aquí, todo tiene que ser raro, distinto, disfuncional. Pero en cualquier caso bueno. Lo dicho, ¿qué más da si se adscribe o no a lo que puede considerarse (¿puede considerar quién? ¿quién tiene semejante autoridad?) un videojuego. O si es más bien un videoensayo interactivo, o un metajuego, o una experiencia sensorial. Trastea con las convenciones del videojuego y las retuerce, las reenfoca para construir un discurso muy propio. El de ese juego que no quiere iniciarse, que aparentemente está roto, estropeado, lleno de glitches y errores de código, pero que encierra en esa disfunción toda su mecánica “jugable”. Como en los puzzles, hay retos, más de lógica o de perspicacia que de habilidad: clickar en el submenú indicado, deducir un password, descifrar una mecánica entre la aparente (y engañosa) ausencia de mecánica. Pero aquí uno apenas llega a entrar en lo que sería el juego propiamente dicho, que parece ser un misterioso pasillo en penumbras que evoca imágenes de pesadilla e imaginería esotérica, casi satánica. No, más bien el juego es el propio menú del juego: el jugador trata de vencer a la máquina para empezar a jugar, enfrentándose con una pantalla de color rojo con letras negras, unas siluetas que parece que se vayan generando de manera aleatoria y una música extraña y onírica, una especie de trip psicolectrónico que se acerca mucho a lo que probablemente diseñaría David Lynch de haberse dedicado a este mundillo. Así que no, Calendula -desarrollado no por Lynch sino por los chicos de la española Blooming Buds Studio- no es un videojuego convencional. Pero sin duda utiliza mecánicas ludonarrativas en una experiencia que se mueve entre lo intelectual y lo hipnótico. No sé muy bien, en fin, de qué calificar esto. Post-horror? terror experimental? Sea lo que sea estamos ante un juego inquietante y casi perturbador. Un experimento que no hace ningún favor a la industria como tal… pero que, como otros ejemplos recientes (cuando hablamos de SUPERHOT ya citamos a Pony Island y The Beginner’s Guide) hace avanzar el lenguaje del videojuego, demostrando su profunda capacidad autoreflexiva y significándolo dentro de una dialéctica artística donde tanto emisor como receptor son los encargados de construir la propia obra.